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滝を流れ落ちたことのある管理人の妄想と勝手な思いを語るブログ。作品のネタバレ多数あるので注意が必要。3月8日作成
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 というわけで、版上げです。
 まだ、ゲームはしていないんですが、読み込んだ感想でも少し。

 いろいろ細かく変わっていますが、私的に大きな新規・変更点は次の通り

1.加護の種類の減少及び効果変更
 今回残った加護及び変更点は次の通り
 トール・・・
かばえなくなった
 オーディン・・・変わらず
 イドゥン・・・変わらず
 ヘル・・・5Dに威力上昇したものの、
かばえるようになった。
 マリーシ・・・離脱時、周囲の人間も連れて行けるようになった。
 フツノミタマ(New)・・・【耐久力-現HP】分ダメージ上昇・・・タイミングはダメロ直前です。
 ヘイムダル・・・メジャーアクションの判定をクリティカルに
 エーギル・・・達成値-20、通常クリティカル打消し
 バルドル・・・達成値+20、通常ファンブル打消し
 ガイア・・・変わらず
 ブラギ・・・変わらず
 トールの復権。ヘル・ヘイムダルの凋落ってところでしょうか。
 タケミカヅチさんの代わりに現れた、国生みの剣フツノミタマさんもバランスブレイカー加護になる力を秘めております。
 しかし、加護種類の減少は何気に辛い、基本の時点で重複が多数、しかも攻撃系は攻撃加護という場合が多かったりするため、トールが重なる重なる。
 キャラ的にいろんな加護を持ちたい派の人には辛いところです。

2.振り直し特技の拒否
 とうとう・・・振り直し特技を拒否することが可能になりました・・・なってしまいました。
 こちらのクリティカルもつぶされませんが、GMのクリティカルもつぶせません。
 たしかに、この特技のせいで処理が煩雑になり、がっかりもしてきましたが・・・数少ないGMに介入できるスキルだったので残念で仕方ありません。
 クリティカルの強さを増したということなんですが・・・くそぅ

3.特技装備の購入
 すべて、“取得”ではなく“購入できる”に変更されました。
 常備化ポイントがカツカツです。特に初期。
 フォックステイルの狐火とか50点のうちの
30点使ったりします・・・わっふふー
 汎用特技を経験点で取ることにもなったので、正直経験点もカツカツです!!

4.HP/MP係数倍率ドンッ!!
 レベルアップでHPMPのクラス修正が6から8点ずつアップするため、版上げ前よりはブレイクまで余裕が生まれました。

5.ムーブアクションの追加
 移動は大事。

 とまぁ、こんなところでしょうか。
 他にも細かく変わっていますが・・・ライフパス特技は解りやすくていいですね。

 では、ここで初期レベル作成で最強の一角に名を連ねそうなサンプルキャラを・・・

 クラス:アタッカー/ソードマスター/ダークワン
 加護:トール/フツノミタマ/エーギル
 ライフパス:出自・鋼の肉体(GMと相談で)
 能力値
 体力:15/5 反射:15/5 知覚:12/4
 理知:11/3 意志:10/3 幸運:10/3
 戦闘値(装備・特技修正込)
 命中:8 回避:5 魔導:4
 抗魔:4 行動:10 耐久:
65
 精神:26 攻撃:4 魔攻:1
 装備
 穢れた牙・防刃ジャケット(常備化ポイント余り20点)
 特技
 《フィジカルタフネス》《戦闘適正》《魔剣所持》
 《庇護の剣》《煌めく刃》《ヒューマナイズ》
 《奈落種:アンデット》《奈落能力》
 汎用特技
 《シールエリア》《ヘヴィウェポン》《鋼の肉体》 

 ということで、肉壁ファイターのふりをした、一撃必殺火力持ちです。
 耐久が3つの特技修正(タフネス・奈落種:・鋼の肉体)で+29され、最大耐久は脅威の65!!
 
ボスのトールの一撃すら耐えうる超HPです。
 そして、HP調整から放たれるフツノミタマの威力はトールの威力を軽く超えるわけで・・・ブレイク直後だと仮定しても
+50点
 肉盾が持っていてはいけない火力を実現しました。
 ちなみに、奈落武器とか戦闘適正部分は自分の好きなように変えてください。
 しかも、このキャラ攻撃特化にも防御特化にもどちらにでも行ける万能性。


 すげぇよ!

 問題点はダークワンの異形キャラにキャラ性が耐えられるかどうか。
 アンデットは抜けません。


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25日発売なはずなのに近くの本屋に18日に発見。
即座に保護。


たぶん・・・この本屋でTRPG系入れるようになったの私のせいな気がするんで。

しかし、超上級・・・いろいろパワーアップです。
3次職なパワーは、スキル枠2つ使うとはいえ、それに見合った性能を持っています。
もうぞくぞくしてきてしまいます。


20レベルからとれる・・・ということになってますが、正直切り札系はクラスによっては取りづらいのも確かです。
だって、代償が重い・・・フェイト3点やらMP20点は戦士系には重い・・・まぁそれに見合った性能なのは確かですが。


使いこなせるのは30レベルあたりからかな・・・っていうのが感想でしょうか?
ただ、それぞれのクラスに、パッシブだったりで20レベルで取りに行きたくなるスキルが多数あることも確かです。


とりあえず、最大の疑問は“異才”の効果がどこまで及ぶか。
具体的に言えば、フレイムクラックのような前提スキルがあるスキルを取得できるのか。
・・・無理だろうな・・・


続いて、各クラスで“私”が気になったものでも
ウォーリア共通
残像の刃:やはり、わかりやすく強いのはこれでしょうか?【器用基本値】を加えて上に軽減不可を追加は脅威です。シーン一回使える技だというところもいいですね。
守護者降臨:カバーリング二つ目。ダイレクトヒットだって気にしない。


ドレッドノート(ウォーロード)
火力・火力・火力!を突き進んでいます。
鬼の爪:命中判定でクリティカルすると係数20。クリティカル上昇スキル最大!
死神の手:旧レイジたるこの必殺技・・・ああ、旧レイジってここまで壊れスキルだったんだ・・・と気づかせさせる一品です。
戦鬼:バッシュ3回攻撃です。フェイト3点はもちろん重いですが、スキル枠2でトリプルブロウ・・・旧トリプルブロウがどれだけ壊れスキルだったk(以下略)
上記二つを合わせるとダメージ+450点くらい?あっはっは。


バナレット(ナイト)
防御・防御・防御!ゼパ様が「ダメージは0じゃ」を教えてくれます。
金剛不壊:黙って取れ。といわんばかりの、このあふれるパッシブオーラ。防御無視を無効化は地味ながら最強クラスのスキルです。性能のいい防具激増したしな!!
八重垣:そして、上記を輝かせる一品。範囲・場面を自分一人に単体化です。ファストドロウは勘弁な!
二心同体:ラッシュナイト、行動値上昇係数5です。しかしそれ以上に“あらゆる命中判定+SL”ホースバトラーの命中が上がります・・・まぁ2枠といわれると迷いどころ。


それぞれの役割に特化したパワーです。
ただ、代償面で考えると、ウォーロードの燃費の悪さが目立ちます。
成り立てなら、ナイト。もっとレベルが上がるとウォーロード・・・といったバランスになるかな。


続いて、アコさん。
アコライト共通
慈愛の御手:単体ダメージ無効化です。スキルで無効化できない技だって無効化。
守護結界:パワー版プロテクション。(5D+SL×10)の防御をプロテとは別に張れる・スキルで軽減できないを無視できるっていうだけで、とるしかないスキルかと思われます。派生パワーもあるし。
天上の鐘:パワーの使用回数を回復する・・・そら自分以外だけどさぁ・・・後述する時の支配者を軽く復活させられるのはちょっと


クルセイダー(パラディン)
パラディン弱体化はこの布石だったようです。
信仰の泉:セットアップで使用・・・グレイスフォースをラウンド持続とか・・・ないわぁ。
精神特化だと20レベルで20前後?25くらいな人もざらかと。これが、プロテ・ホーリーウェポン等使う魔法すべてに適用です。ホーリーウェポン使用時にグレイスフォースも使えば、6枠で範囲にダメージ+60くらい?


え?先手とれなきゃ範囲にかけるの難しいじゃないか!って?
そんなあなたにこの二つ。


神域の守護:守護結界を範囲化+効果+2D
信仰の盾:範囲の攻撃を無効化

どんだけ・・・プロテクション係はクルセイダーの方がいいみたいです。
え?セットアップではほかに使いたいスキルがいっぱいある?
迷いなき決断:インペレティブに加えてもう一個セットアップ使用可能
なにこのかゆいところに手が届く感じ・・・


ビショップ(プリースト)
対して、こちらの割り当ては超・回復
奇跡の雫:イニシアチブで回復。フェイト3点使うけどラウンド中、何度でも使用可。
浄化の風:イニシアチブでBS回復。
尊き覚醒:戦闘不能になった味方を即座に復活。
戦神の祝福:場面にブレッシング・・・
基本であり、凶悪・・・といったパワーですね。
確実に、ラグナの3次職みて考えただろ…といわんばかりのスキルです。


ここまで見てくと、3次職までいくと、プリはナイトとの相性が抜群なようです。
防御過多なナイトを一生懸命攻撃すると、端からツヤツヤさせるプリ・・・いやだわぁ


続いて愛するメイジ
メイジ共通
神域の魔術:マジックフォージ強化。【知力基本値】たして軽減不可。
すべてを砕く者:複数を対象にしているとダメージ係数10
地味・・・フェイト係数上げるスキルは、半端なレベルじゃ無理です。


エレメンタラー(ウィザード)
精霊の怒り:クリ型魔法使いのお供・・・なのですが、いくらパッシブで軽減不能がついてくるとはいえ、忍者でとれるやんけ・・・と言わざる得ない
精霊の共鳴:味方のダメージ強化ですが、属性魔法ダメ限定で3D+【知力】。
魔術なのでエフィシェント等をバリバリ付与していけばいい感じ。
ですが、やはり地味というかなんというか・・・もちろん弱くないんですが、派手さがない。


しかし、この二つのパワーが世界を変えます。
精霊王将来:マイナーでダメージに+最大HP、単体※化です。HPというところが・・・なんというか・・・リゼントメントを重ねて、ソーサラーからダブルキャストをかっぱらってくるんだ!
精霊乱舞:上級魔法を場面にして、ダメージをCL*5し、スキルでは打ち消せない。
ピアニィ様用魔法にしか見えないぜ。


メイガス(ソーサラー)
三重並列詠唱:フェイト3点で、必殺の三連魔法!
死に至る呪い:マイナーで魔法がシーン化して、モブは滅殺。戦場で騎士が全滅します。
完全なる呪い:パッシブでBSが着くようになる・・・しかも強度4でスキルアイテムで解除不能。デモンズウェブ・・・
連続高速展開:ファストドロウをラウンド化!!しかも打ち消されないを追加!!
大いなる怒り:シーン1回、ダメージに+CL*5
対して、ド派手。そして、最悪。
まぁ、基本値がウィザードに大きく劣るので、そこまでの威力は望めませんが、モブ滅殺とBS付与が鬼畜。


最後はシーフ・・・最強の名は譲らない。
シーフ共通
空蝉:判定後にクリティカル化。ボスの攻撃は一回は避けられる。
戦場の陥穽:イニシアチブに範囲にCL*5のHPロス。イニシアチブで心を折る。
天の火:ダメージに+CL*10。あの・・・単体※がついてないんだけど?え?マジで?
時の支配者:すべてを打ち消す時の神ー・・・パワーすら打ち消すとか何事?


ランペイジ(エクスプローラ)
死点撃ち:命中判定で振ったダイスはすべて“6”になる。このレベル5Dくらい振るんですけど・・・ダメージも+5Dだよね!?フェイト3点使うから何?何を言ってるかわからないよ。
死を運ぶ刃:短剣二つ、命中+SL、攻撃+SL*3する・・・アンビデすると係数が10相当。なにをいってるk(以下略)
魔の白刃:魔法ダメ化して二回攻撃。MP消費は多くても使用制限なし!ウォーロードとの差別化を返せっ


デッドアイ(スカウト)
神速の鼓動:メジャーアクションを2回行う。そうですか・・・
必殺の矢:ダメージロールの結果を2倍にする。だから、単体※が入ってねぇぇ


さすが、最強と名高い(私の周りでは)シーフ・・・なにが恐ろしいって、20レベルあたりでも使いこなせるスキルってところです。
レベルが上がるごとに一つずつ増えていく切り札・・・うわぁ・・・

全体を通して、基本係数はダメージ係数7。スキル枠に換算すると3、5です。
強いことは強いんですが、この辺りは、スキル全部取った後になるかと思います。
あくまで、切り札という側面が強いようです。
あと、多いのがフェイトの係数を上げるスキルなんですが・・・フェイトを上げる余裕が少ない2E、割と使いにくいんですよね。


しかし、パワー名がBoA・NW・DX当たりのオールスター。
幻想舞踏には爆笑です。

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 ダンジョンを駆け回る、ジョシコーセーまーりゃん先輩まで、あと6日というところでしょうか?
 そんなプロモPVを見た私には、フルスインガーをやらななるまいと思ったわけで・・・

 まぁ、レベル足りないんで完成してないんですけどね!

 種族:ドゥアン(スキル:ウィング)
 ウォーロード/サムライ フェイト:5点
 基本能力値:21/22/13/6/9/9/9
 〈ウォーリア〉バッシュ⑤、スマッシュ、ウェポンルーラー⑤、バイオレントアタック、バーサーク⑤、ボルテクスタック
 〈サムライ〉アームズマスタリー:刀、スピリッドオブサムライ⑤、レイディアントエッジ、クリアマインド、トゥルーアイ、トルネードブラスト①、ハイパーブラスト①
 〈ウォーロード〉クロススラッシュ、アームズロジック:刀
 〈種族〉なし 
 装備:右手・右近左近 
     左手・右近左近 
     頭部・魔性面 
     胴部・胴丸 
     補助・太陽の腕輪 
     装身・豪傑の証 
  残金:1100G
  経験点:残50点

 ということで、最強のフルスインガーを見越し・・・見越しすぎて、やれることが、近付いて殴る。以上!
 なキャラになってしまいました。
 というか、私ウォーリア系作るの苦手だわ。
 なんというか、火力以外の要素を入れるのが難しいんだよなぁ・・・

 キャラには最低2つ、最大4つのできること・・・を入れ込みたいんだけど・・・まぁディフェンスラインまで行けば、一気に世界は広がるかと思います。

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 中二病をこじらせたタイトル。

 で、でも中二病はTRPGをするうえでは必須だと思うんですよ!
 ないと、なんだか、盛り上がりに欠ける・・・でも、この武器の名前はひどい・・・

 ということで、アルケミシーフです。
 ぶっちゃけ、ロマンが強い・・・本気でやるなら、ポンクリ短剣と短剣ニ刀流が鉄板です。
 アンビデとナイフパリィが1枠で強いんだよなぁ・・・まぁ、ガンスミスならスカウトが映えるんで、どっちでもそれなりに強いですが・・・

 種族:ネヴァーフ(スキル:マスターハンド)
 スカウト/アルケミスト フェイト:5点
 基本能力値:16/22/9/9/9/9/15
 〈シーフ〉ワイドアタック①、インタラプト、スペシャライズ:錬金銃⑤、ウェポンフォーカス
 〈アルケミスト〉アームズマスタリー:錬金銃、ウェポンフォージ⑤、クイックフォージ①、コンバージョン:ライフル⑤、コンプレックス②、コンバージョン:ブラスター①、コンバージョン:レールガン①、オプションパーツ③、エリクサー、マグニフィケーション
 〈スカウト〉ダブルショット、インターフィアレンス
 〈種族〉なし
  装備:両手・超電磁狙撃銃(バレット・オブ・ザ・レイ)
   
 【コンバージョン:ライフル・ブラスタ・レールガン】
     ≪パーツ:カートリッジ光、ガンスコープ、パワーブースター×2≫ 
     頭部・グリーンベレー
     胴部・フェザーアーマー
     補助・盗賊の籠手
     装身・豪傑の証
  残金:8000G
  経験点:残50点

 うーん、なんというか超電磁狙撃銃(笑)に特化しすぎている感はあり。
 回避とかまるっと捨ててるしね・・・それでいいのかシーフ。

 ですが、そこまでやっているだけあって、超電磁狙撃銃(笑)の能力値は

 命中:0、攻撃力+27、射程20m、光属性魔法ダメージ、マイナー使用でダイス+1D
 何気なく凶悪。ここにいろいろ、修正が入って、固定値が命中17+3D・攻撃37+5D。

 インターフィアレンスが確実性を帯びてくるのは次のレベルあたりかなぁ・・・

 あ、命中のほうがほしい!って言う場合は、レールガンとライフルのスキルレベルを入れ替えてください。
 うーん・・・使えないこともないけど、単一のことしかできない割に強くないところが悔しい感じだなぁ・・・せめて・・・と思って、戦闘終了後のMP回復係の任を持たせてみました。

 なら、ラーニングポーション取っとけよ・・・って話ですが、枠が足りんかったんやー

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 私は大好きだ!!

 ということで、本日はシーフ/メイジ。
 いろいろ考えたが、上級はエクスプローラーです。

 種族:エルダナーン(スキル:マジックセンス)
 エクスプローラー/メイジ フェイト:5点
 基本能力値:9/9/22/22/9/12/9
 〈シーフ〉インタラプト、ランナップ、バタフライダンス
 〈メイジ〉マジシャンズマイト⑤、エアリアルスラッシュ、エアリアルセイバー⑤、ディジニ・ブリーズ、ウィンドバリア⑤、コンセントレイション、マジックブラスト、フライト①、マジックロック
 〈エクスプローラー〉インテュイション、ゴーストステップ
 〈種族〉マジックマスタリー、エルダーマジック、ナチュラルヒストリー、マジックゲイザー、オフェンシブ
 装備:右手・ビギナーズロッド 
     左手・ 
     頭部・蝶の帽子
     胴部・フェザーアーマー
     補助・護りの腕輪
     装身・セブンスタブ
  残金:3078G
  経験点:残50点

 これ以上火力を出すためには、セージかドラグーンに行かないといけないところが問題かな?
 ただ、20mの距離を常に取っていれば、回避は23+4Dあるので回避力は十分かと・・・先手でフィジカルエンチャントを使えば、29+4Dまでいけますし!
 そして、ダンジョン攻略時足りない能力値は、フィジカルエンチャントでカバーします。
 うむ、割といい感じにできた。


 
 

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